Reculem dos mil cinc-cents anys sense abandonar la Mediterrània. Just quan el filòsof grec Plató s’empesca el mite de la caverna. En aquesta al·legoria, hi ha un grup d’individus que han viscut encadenats des de sempre dins d’una gruta, de cara a la paret. Com que no saben cap altre àmbit que no sigui el de la cova, creuen que les siluetes dels cossos que es projecten en passar per davant d’un foc, que es troba darrere seu, són la fidel materialització del món exterior. Les ombres a la paret resulten l’únic mitjà de coneixement per als presoners. La metàfora platònica ens alerta sobre el perill que, fa vint-i-cinc segles, suposava caure en el parany de confondre els reflexos erràtics de la realitat amb la realitat mateixa.
A l’època actual, el mite de la caverna es presentifica en cada pantalla que mirem. Per als més joves, i no tan joves, el progrés social es mesura per la quantitat de dispositius electrònics que es posseeixen. La paret tenebrosa de la cova de Plató ha estat substituïda avui per les parets llumíniques de portàtils, tablets i telèfons intel·ligents. El desajust interpretatiu és similar al dels presoners de la gruta. Ens hipnotitzen imatges virtuals que sovint tenen més força que el món que, fins no fa gaires dècades, consideràvem veritable: el món de l’observació i de l’experiència directa, sense filtres ni distàncies. Aquell món viscut en carn i ossos. Agradi o no, la tecnologia ha conquerit els espais privats i públics. El següent pas en aquesta conquesta tan absoluta l’acaba de fer l’empresa Nintendo en distribuir Pokémon GO, un videojoc per smartphones on les fantasies animades de la virtualitat es barregen amb territoris físics reals.
Es defineix Pokémon GO com un videojoc d’aventures, pioner en realitat augmentada. El seu funcionament és gairebé infantil, amb la innovació de que s’interactua a l’aire lliure, lluny del confort domèstic. L’objectiu lúdic consisteix en localitzar els monstres de la saga Pokémon (creada als anys 90), capturar-los i ensinistrar-los per a combatre. El joc es descarrega al mòbil mitjançant una aplicació. Gràcies al GPS de l’aparell, l’app emet una alarma quan hi ha preses a la zona. Un cop activada la càmera, s’inicia la cacera. El safari i les lluites amb els enemics es desenvolupen en paisatges urbans verídics. Els jugadors poden complementar l’equipament amb un dispositiu bluetooth, transportable com a polsera, que detecta incidències i novetats encara que l’smartphone estigui en repòs.
L’èxit de Pokémon Go ha sorprès tothom. Des del llançament del videojoc, Nintendo duplica el seu valor en borsa i, en hores de màxim col·lapse, hi juguen fins a seixanta-cinc milions de persones. Exèrcits d’addictes corren com embogits pels carrers i places darrere de ninots d’estampa més aviat dubtosa. Per què guanya conversos aquest joc friqui? Alguns sociòlegs ho atribueixen a la gradual puerilització de la societat. Comportar-se com un nen presenta avantatges i una d’elles és suprimir els criteris adults. Sense ús de raó, la responsabilitat es mitiga. Les noves tecnologies transformen els costums de la gent. I aquests canvis no sempre se saluden amb idèntic entusiasme. Per a mostra, els dibuixos de Marco Melgrati, un il·lustrador milanès del 1984, que retrata les misèries i contradiccions de l’era digital.
Magreti plasma amb ironia la paradoxa de la incomunicació en un present d’usuaris multiconnectats. Res no se’n salva. Fins i tot els ritus afectius de parella es modifiquen. A Through love, dos amants s’abracen sense deixar de mirar el mòbil. Molt units però segregats. Cadascú en la seva bombolla d’aïllament. Per no voler perdre’s res del que passa, desaprofiten l’instant romàntic, que no ha de tornar. L’il·lustrador veu les xarxes socials com un confessionari sense secrets, com un culte impúdic a l’exhibicionisme. Això es palesa a Social media confessions, on s’insinua que entrar a Facebook és com assistir a l’església. Una qüestió de fe amb oracions contemporànies: les fotos i missatges que els internautes comparteixen.
Format a l’Accademia di Belle Arti di Brera di Milano, Marco Magreti critica les disfuncions de la modernitat sense degenerar en la tecnofòbia. Empra referents literaris i artístics per a resoldre el simbolisme de les imatges. El conte d’El flautista d’Hamelín tematitza la representació d’Opinion leaders and influencers social media. La flauta del músic no atrau ratolins, com era d’imaginar, sinó múltiples polzes cap amunt de “m’agrada”. Els sentiments es redueixen a prémer un botó. El dibuix sembla explícit. Els personatges notoris d’internet embruixen els seguidors amb la melodia irresistible de la fama. El destí últim dels fans, com el de les rates del conte, és sucumbir ofegats a les aigües frívoles de les aparences.
Com posicionar-se davant d’unes circumstàncies tan crues? A It’s time to quit your job, l’il·lustrador italià ens incita a dimitir de les feines grises. A fugar-nos del rusc embrutidor de la productivitat, on les abelles obreres esdevenen treballadors asseguts a taules amb ordinadors. Per a Magreti, les felicitats laboral i personal no es troben en la multitud. Un solitari de bellesa melangiosa busca el seu reflex a l’smartphone. La idea compositiva de Social media narcissim és una versió acurada del Narcís de Caravaggio. Les figures de les dues obres coincideixen en el gest i en l’actitud, amb la salvetat que la font mitològica del quadre clàssic apareix ara en forma de pantalla immensa. ¿Ens reconeixerem els narcisos del segle XXI als miralls tecnològics del tercer mil·lenni? Com es diu a un diàleg del film One, Two, Three de Billy Wilder, la situació és desesperada, però no greu.